Troy (2004) (Troy-AnEffectsOdyssey.sub) Свали субтитрите

Troy (2004) (Troy-AnEffectsOdyssey.sub)
Във филм като "Троя"
е особено трудно да се постигне 70,000 души да се бият пред град,
който фактически не съществува, и 1000 кораба да акостират,
след като на практика са построени само два.
Вече не се правят такива филми. Но ние правим
и ги правим добре.
Изпълваме кадрите с възможно най-много реално действие,
с реални хора, които наистина се бият, и с истински лодки.
Фактически можем да покажем хиляда кораба
и армии от 75,000 войници.
Това трябва да бъде на екран.
Когато ограниченията на реалността свършат,
тогава поемаме ние.
Предизвикателство в началото е създаването на армада.
Знаехме, че трябва да създадем хиляда кораба,
плаващи и акостиращи на бреговете на Троя.
Предварителна визуализация
След старта взехме плановете от Художествения отдел
и изкопирахме двата кораба, които те строяха, и 5 - 6 други...,
НИК ДЕЙВИС СУПЕРВАЙЗЕР ВИЗУ АЛНИ ЕФЕКТИ
...варианта на тези типове лодки. Вкарахме ги в знакогенератор.
Така генерирахме армии да гребат и платна като истински.
Океанът винаги си беше истинският. Тогава въведохме корабите си в него.
Създадохме проследяваща система с плаващи шамандури
и лодки в различен мащаб в океана.
Така можехме да определим различните скали,
защото мащабирането от камера на подвижна платформа,
по океан с вълни е твърде сложно.
Направихме много тестове и създадохме софтуер, с който
наистина добре проследявахме.
Така можахме да построим хиляда кораба
и да ги вкараме в последователността от сцени.
Когато направихме този план, имахме чувството,
че има твърде много лодки.
Всички тук казаха, че са твърде много.
Всъщност не са. В кадър има под 1000 лодки.
Реалността е, че, както обясних на Улфганг след това, е, че
да имаш хиляда лодки в такова море, просто не е възможно.
И да са били хиляда, те са били пръснати на хиляди мили в морето.
Ще са твърде близо една до друга. Взаимно ще си отнемат вятъра.
Опитахме да убедим Улфганг да ни позволи да махнем...
Първи вариант Окончателен вариант
...около 60% от тях и така стана. Изглежда по-добре.
Дори и 300 - 400 лодки изглеждат невероятно в такъв кадър.
САЙМЪН КРЕЙН - РЕЖИСЬОР КООРДИНАТОР КАСКАДИ
Най-трудни бяха снимките отгоре по въже, каквито имаше доста.
Казано опростенчески, това са кранове или стълбове, изправени
стотина метра нагоре с опънато помежду им въже,
по което се плъзга шаси
с монтирана камера.
Така камерата, която е на тролей, може
да се движи с висока скорост,
СНИМКИ ОТ МАЛТА
По същество започна на живо като снимки от въже, които
Крейн, режисьорът на втория екип, искаше да направи в Малта.
Това беше преследване горе от стената,
спускане надолу, за да се види как всички гърци щурмуват града
и да се проследят по пътя през терена.
Предложихме тази идея и казахме:
''Ами, щом снимате така, по-късно бихме могли...
Бихме могли да съчетаем това със снимки от въже...
СНИМКИ В МЕКСИКО
...планирани за Мексико,
което беше да проследим 50,000 гърци как се появяват от мрака.
И бихме могли да вържем двете заедно.''
И измислихме кадъра така, че да има...
Имахме възможност да монтираме двата кадъра.
Регулирахме скоростта и камерите се движеха с една скорост.
ОКОНЧАТЕЛНА ВЕРСИЯ
Знаехме височината, обектива и ъгъла на насочване.
Всъщност беше много просто смесване между двете места.
Когато четях сценария, първо прегледах баталните сцени
и там пише, че има хиляди и хиляди хора.
И просто си мислех:
''Как, за Бога, ще направим това да изглежда убедително?''
Голямо предизвикателство с проблеми за преодоляване беше,
че трябваше да създадем армии от 50 - 70,000.
Не беше като всички битки, които бяхме видели преди.
ОРИГИНАЛЕН КАДЪР ОКОНЧАТЕЛНА ВЕРСИЯ
Така че беше опит да придвижим битките една стъпка напред.
Незабавно ни трябваше
софтуер, който да ни даде възможност
за изкуствен интелект, който да контролира и управлява
всички тези войници.
Софтуерът ни позволи по същество да уловим движението и с
изпълнители на каскади да вкараме действия
от ходене до бягане, до бой, бой с мечове,
бой на щитове,
блъскане едни в други,
бягане нагоре, бягане надолу.
След това софтуерът по същество е в състояние да смеси
заедно всички тези клипове на действия.
И може да го направи в няколко кадъра.
И 50,000 души са винаги различни един от друг.
Номерът е във вариациите. Когато имаш 50,000 души,
не трябва да има повторения, защото, за нещастие,
именно това е, което окото незабавно търси и намира.
Можехме да дадем на всеки воин различни стойности на агресия.
Това ни позволи да кажем кой ще спечели и кой ще загуби.
След това буквално пуснахме компютъра и той
симулираше действието.
Компютърът избира
всички клипове, които са важни за следващата
стъпка и следващото движение, което героят трябва да направи.
Това е нещо като виртуален шах.
''Битката на стрелите'' беше сцена, която Улфганг искаше да започне
по много епичен начин. Искаше да види
факта, че имахме 20,000 троянски войници извън стените на Троя,
и също искаше да види 50,000 гръцки войни да маршируват
и да се изправят срещу тях.
И започва тази голяма битка, когато троянците с дъжд от стрели
изтребват гърците. След това всички се оттеглят и разбягват.
Петдесет хиляди гърци атакуваха 25,000 гърци.
ДЕЙВИД БЕНЬОФ ПИСАТЕЛ
Написал съм го за 12 секунди. След това го виждаш на екран
и е забележително колко работа е, за да се направи.
Работихме с Улфганг и с оператора много в предпродукцията,
с предвизуализация и софтуер на виртуална армия,...
Предвизуализация
...който ни позволи да раздвижим армиите, да движим камерата
и да открием най-доброто за снимане.
Позволи ни и да сме сигурни, че сме с точните съоръжения на място.
Вълнуващо е да създаваш светове.
УЛФГАНГ ПИТЪРСЪН РЕЖИСЬОР/ПРОДУЦЕНТ
Първо на компютри и след това все повече и повече реализирано.
И накрая виждаш крайния продукт.
Звукът често не се разбира правилно от публиката.
Тя приема, че записаното по време на продукцията
е окончателната фонограма.
Работата на звукомонтажиста е да симулира реалността на снимката.
Да представи звукова реалност, която може да няма нищо общо...
У АЙЛИ СТЕЙТМЪН, ЗВУКОВ МОНТАЖ
...с нещо, което визуално би изглеждало истинско.
Това е сцената ''Фоли''.
Продукт на 10-годишно търсене, гаражни разпродажби и събиране
на материали, които биха могли да се използват за звуков дизайн
и за създаване на звукови ефекти за филми.
В ''Битката на барикадите''
имахме тези големи топки сено, които се възпламеняваха
и търкаляха надолу по хълма към гръцкия лагер.
Искахме да създадем основен елемент, който
да придаде някакъв размер и тежест на тези топки от сено.
И към тях някакви други свистящи звуци,
за да се създаде звукът на големи огнени кълба.
Стрелци!
Стрелба!
Трябваше да бъде уловен звукът на много стрели, летящи във въздуха.
Следователно, ни трябваше голямо разнообразие на
свистене, и фучене и звуци от полет.
Ето една бухалка.
Четири или пет звука, за да се създаде един звук на летяща стрела.
След това звукът на една летяща стрела се комбинира хиляда пъти,
за да се създаде облак от стрели, излитащ от стените на града.
Възпроизвеждането на звука на мечовете беше важен елемент.
При бой с мечове по същество се явяват две звучения.
Това е звънтенето на метал в метал.
И нещо като стъргане и звука ''жинг'', както го наричаме,
когато има плъзгане по метала.
Огънят, като всичко друго
може да заблуди микрофона.
Близостта с огън е просто като близост с какъвто и да е звук:
Колкото си по-близо до микрофона, толкова огънят звучи като голям.
Така малък огън близо до микрофона може да звучи като много голям огън.
Най-интересното предизвикателство в "Троя"
беше да се придаде този голям обхват и голям мащаб,
и това да се изразява през целия филм.
За Троя!